APP stats NY Times

juni 15, 2009

Well, we’ve done it.
A combination of marketing, timing, quality and providence has landed our application as
the #1 best-selling app in the iTunes app store.
I appreciate the coverage we’ve received through media outlets and blogs.
Now that we’ve hit #1, I am going to post one more set of stats to add to those previously
posted here.
Here is updated data from the time the app went live on December 12th, 2008.
The format is date, daily units sold, overall ranking (starting 12/14) and entertainment
category ranking.
12/12 – 75 units – #70 entertainment
12/13 – 296 units – #16 entertainment
12/14 – 841 units – #76 overall, #8 entertainment
12/15 – 1510 units – #39 overall, #5 entertainment
12/16 – 1797 units – #22 overall, #3 entertainment
12/17 – 2836 units – #15 overall, #3 entertainment
12/18 – 3086 units – #10 overall, #3 entertainment
12/19 – 3117 units – #9 overall, #2 entertainment
12/20 – 5497 units, – #4 overall, #2 entertainment
12/21 – 9760 units – #2 overall, #1 entertainment
12/22 – 13274 units – #1 overall
You can see that there was a massive leap in total units sold from #4 to #2 and from #2 to
#1. I was actually pretty stunned on both 12/21 and 12/22. I wonder what the days ahead
will bring.
So there you have it.
I am now going into “silent mode” as to our data as I feel I have provided what developers
would want to know.
I and my team are working on several other apps, so watch for new stuff coming soon.

Topapps

juni 15, 2009

Apple has posted the top-20 paid and free iPhone apps that netted the most downloads
since the App Store’s launch in July.
The list includes games, social networking tools, everyday utilities (e.g. weather and movie
listings), novelty apps and musical instruments.
A combination of luck and clever marketing enabled developers to climb to the top. Among
the top free apps is Tap Tap Revenge, a rhythm game that has singlehandedly created a
new distribution channel for music, enabling artists to promote their tunes and gain
exposure.
Another game, iShoot, sits on the list of top paid apps. The game earned its developer
Ethan Nicholas $600,000 in a single month. Recently, Nicholas told Wired.com he has
surpassed the $800,000 mark. To boost sales, Nicholas developed a free version of the
game — iShoot Lite — and used it to promote the paid version. The strategy worked: In
January, users downloaded the free version 2.4 million times, which led 320,000 satisfied
iShoot Lite players to pay for iShoot.
All-Time iPhone Apps [iTunes]

iPhone App Store continues to exceed iTunes song sales growth

juni 15, 2009

By Prince McLean
Published: 05:40 PM EST
Mobile software sales for the iPhone and iPod touch continue to grow faster than even
iTunes’ groundbreaking song sales growth, building a critical mass to attract both new
iPhone buyers and additional Cocoa Touch software development for Apple’s mobile
platform.
Steve Jobs uncharacteristically joined the Apple financial results conference call to answer
questions and present some details about the growth Apple was seeing in various
markets, but noted that in regard to iPhone software, “we’ve never seen anything like this
in our careers.”
Jobs said Apple would sell the 200 millionth app in the iPhone App Store by tomorrow,
double the number of apps Apple distributed over the previous two months since the store
opened.
In July, Apple announced that 10 million apps had been sold. By August, the company had
shipped 50 million, and last month it noted a total of 100 million. Less than a month later,
the 200 million milestone indicates that new growth is increasing rapidly along with new
sales.
Apple also doubled its installed base of iPhones over the last quarter, which should help
expand the demand for iPhone apps in the future. Even without any additional growth in
mobile software sales, Apple is on track to sell a billion apps by next year.
For comparison, the iTunes Music Store opened a year and a half after the iPod first went
on sale, the same period of time as between the Apps Store opening and the iPhoneʼs
original sale date. It took Apple two months to sell 25 million songs, and two years to sell a
billion. Mobile software sales appear set to continue the doubled pace of growth Apple
experienced in the music business.
Additional Coverage
Apple profits rise 26% on sales of 2.6M Macs, 6.8M iPhones
Notes of interest for Apple’s Q4 2008 results call
Steve Jobs on Apple’s cash, NetBooks, Apple TV, and Cheap PCs
Additional Coverage
Apple profits rise 26% on sales of 2.6M Macs, 6.8M iPhones
Notes of interest for Apple’s Q4 2008 results call
Steve Jobs on Apple’s cash, NetBooks, Apple TV, and Cheap PCs
iPhone App Store continues to exceed iTunes song sales growth
Filed under : iPhone [ 23 Comments ]

Werkwijze Aantekeningen

juni 15, 2009

Overall online verspreiding
Momenteel zie ik mogelijkheden voor verspreiding via:

iPhone App Store
Review Sites
Twitter
Facebook | Hyves
Flickr
Youtube

Example: FireMint
www.firemint.com heeft Traffic Control uitgebracht, een megahit op o.a. de Store en Twitter
qua interactie relatief simpel, er zit daar veel meer tijd in verspreiding en management
Ik heb daar even kort gekeken naar hoe ze daar de verspreiding op gang hebben gebracht
dat doen ze samen met hun community, en door de gereleasde games up te daten
Het zijn maar minor details die er voor zorgen dat ze een toegevoegde waarde leveren aan de consument
de >> knop is met de nieuwe release meegekomen, en is weer nieuwswaarde voor de community

Apps to API’s
Ik denk dat we ook moeten kijken naar online API’s voor de verspreiding, of misschien prereleases / softreleases in API’s moeten bakken om de verspreiding te vergroten.
Daarom zie ik ook veel kansen in het uitbrengen van zowel een Flash-versie als een iPhone / iTouch versie van elke game die we gaan bouwen.

Prototypes or testreleases?
Sterker misschien nog, is het goed te kijken naar het constant releasen van Flashgames, en de beste te porten naar een iPhone versie.
Daarom probeer ik ook in te calculeren om een extra (Flash)developer te zoeken, die zich kan richten op prototyping en development
Die Flashversies zijn goed om mee te testen, kunnen we kwijt op onze eigen gameportal en kunnen we dus gebruiken om te teasen om de game ook op de store te kopen.
Dit zal niet voor elke game opgaan omdat sommigen echt uit zullen gaan van de kracht van de touch interactie, maar toch is het een prima leadgenerator.

Community contributes
We moeten het hebben van de massa, en de beste manier om die nu te bereiken is door open, eerlijke en enthousiaste communicatie en interactie. Via de gameportal die ik voor ogen heb kunnen we (zoals we al besproken hadden), ook communitymembers vragen om hun concepten aan te leveren. Dan kunnen we ze bijvoorbeeld 5% provisie over de sales leveren, maar hoeven we veel minder tijd in prototyping te stoppen. Daarbij betrek je zo je community bij je bedrijf en je filosofie, en op die manier kun je daar commercieel je slag weer uit slaan.

Deeplinks naar de AppStore = Online Marketing = Mijn kwaliteiten
Het is ook mogelijk om deeplinks naar de AppStore te maken vanaf een gewone website, dus op die manier kunnen we ook keihard leads verzamelen via ‘online community marketing’. Dat is feitelijk mijn cup of tea, dus heb ik weer iets gevonden waar ik tijd aan kwijt ben wat direct geld op zou moeten leveren.

Online reviews = online revenue
Ik wil ook een indexatie maken van alle sites die reviews plaatsen over games, zodat we daar onze releases kwijt kunnen.

Protocollen = strakke werkwijze = meetbaar = succesvergroting
Belangrijk is dat ik prioriteiten ga stellen en dat we zoveel mogelijk protocollen op gaan stellen, zodat we ook het succes en de succesvergroting kunnen gaan meten.
Hierbij kijk ik bijvoorbeeld naar:
Protocol Brainstorming
Protocol Concepting
Protocol Prototyping
Protocol Development
Protocol Internal Testing
Protocol External Testing
Protocol Releasing
Protocol AppMarketing
Protocol Consumer Contacts

Deze protocollen zullen steeds strakker worden opgezet, en bieden ruimte voor een gekoppelde urenbegroting. Laten we onszelf vooral als onze eigen klant zien, zodat we onszelf en elkaar aan afspraken kunnen houden.

Aanstaande donderdag
A.s. donderdag zit ik weer met Emiel, dan kunnen we even brainstormen over een voorlopige bedrijfsnaam en de volgende stappen bepalen. Hoe meer ik op papier zet, hoe meer ik merk dat ik uit wil kunnen gaan van jullie eigen kwaliteiten. Zoals besproken, we vullen elkaar perfect aan en hebben van alle vlakken zeker minimale kennis. Maar ik zie ook hoeveel tijd en effort het zal gaan kosten om de games van ons te seeden in de markt. Contacten moeten gelegd gaan worden met portals, en ik zal ook blijven kijken naar joint ventures met andere game publishers.

Emiel, denk alvast even na over de volgende:
4games
4play
4touch

4play is mijn favorite ;)
Chris, je leest hier misschien ook wel uit dat ik het toch met Ton op wil nemen of we dit onder zijn vleugel kunnen uitvoeren. Door alle benefits van een bestaand bedrijf, kunnen we ons richten op het ondernemen en minder op het oplossen van kinderziektes. Daarbij zit mijn voorlopige begroting inclusief buffer op 80 mille. Dit kan terug gebracht worden wanneer ik ga filteren op wants en needs, maar het blijft lekkerder wanneer ik Ton een deel kan laten financieren. Die kan dan later uitgekocht worden, of biedt meerwaarde doordat we via de achterdeur onze expertise ook in kunnen zetten op de B2B markt.

Terwijl ik zit te tikken word ik eigenlijk wel erg enthousiast van de bedrijfsnaam “4play”. Flirt was internationaal al een leuke naam (die kent Chris), 4play dekt de volledige lading eigenlijk van wat we willen en heeft dat sexy ruige randje. Let me know heren, ik denk voorlopig nog even verder.

Potentiele namen

juni 15, 2009

Must have games

Sketchy Monkey

Fun of Play

Niceware

Boobs

Touchy

Totsi

To-chi

Walk in the park

playmotion

Playceholder games

BeBeKa

Break the rules

Penalty

Balance

Zen

Happyfolk

GoodGames

Addiction

Fuzz

Fun4you

HappyGoLucky games

Playability

ForYou

4U

Dino

Winning streak

Bonus Points

Retry

Succes

That Game Company

Baws

Nethergames

Aestatic

Blue Sky

Sky

Design Doc 1.0

juni 15, 2009

De eerste ruwe versie van het design doc is af. Feedback is meer dan welkom en alles is onder voobehoud. Dat wil zeggen dat het jullie goedkeuring ook moet dragen. Daarbij zullen veel dingen geprototyped moeten worden.

En , ik dacht dat ik jouw mechanic snapt maar toen ik het in het documentje wilde flikkeren moest ik toch toegeven dat ik niet helemaal snapte hoe we dit moeten gaan implementeren en wat het voordeel is voor de speler om een “expansion ring” op te bouwen. Misschien ff bellen een avondje van de week zodat ik het helemaal snap?

Anywho, ook bijgeleverd een rijtje met potentiele bedrijfs namen. Ik ben zelf niet echt enthousiast maar laten we er een soort brainstorm van maken, laat je inspireren, pleur er wat namen bij en houd wat favoriteten apart!

We spreken elkaar snel!

Emiel
http://kotaku.com/5265296/iphone-becomes-an-8+bit-synthesiser

iPhone consumer insights & ASCI art

juni 15, 2009

Als je toch naar doelgroepen wil kijken:
https://www.greystripe.com/reports/GreystripeConsumerInsightsReportQ1.pdf

consumer onderzoek door GreyStripe
Heb nog even zitten schetsen voor die game, volgende punten leken me tof:

- punt/base van waaruit je fragmenten opbouwen als een tol zien
- ingedrukt houden om fragmenten rondom de tol op te bouwen
- een soort expansion ring gebruiken om al je fragments in op te bouwen als er een enemy nadert
- na loslaten van je vinger van het scherm alle fragments loslaten op de dichtstbijzijnde enemy
- tijdens het opbouwen van de fragments ook van kleur wisselen om je expansion ring te vullen met verschillende kleuren

Whew, ASCI art!

| _
_ O
|

o
| _
o _ O o
|
o

oo o
o | _ o
o _ O o
o | o
o o

oo o
o | _ o —o (o#o)
o _ O o —–o (o#o) XO
o | o –o (o#o)
o o

oo o
o | _ o —o (o###o)
o _ O o —–o (o###o) XO
o | o –o (o###o)
o o

oo o
o | _ o —o (o####o)
o _ O o —–o (o##o#o) XO
o | o –o (o#o##o)
o o

oo o
o | _ o (o # # =# o
o _ O o (o =# # # =o XO
o | o (=o # =# # =o
o o

oo o
o | _ o ( =# # __
o _ O o ( = # =o XO o # # o o # o #
o | o ( =# = #
o o

____
|Red |
____| | _|____
|Red_ O |
|___ | Blue| XO
| |
|Blue|

ging om het idee dat je salvo’s op kan bouwen, in plaats van een constante stroom van projectielen:

Dit is je Dit is je opbouwende Dit is je enemy
base expansion ring

oo o
o | _ o —o (o#o)
o _ O o —–o (o#o) XO
o | o –o (o#o)
o o

Hoe langer je dan de spanning opbouwt op de “expansion ring” (expansion ivm schaalbaarheid) door er projectielen in te blijven pompen, hoe meer dmg je doet. als je je vinger van het scherm afhaalt, lost de ring op en de projectielen gaan automatisch op het doel af.

Voor die expansion ring kun je uiteraard upgrades bedenken, en hetzelfde geldt voor je projectielen.

Dit is je Dit is je losgelaten Dit is je enemy
base expansion ring

oo o
o | _ o (o # # =# o
o _ O o (o =# # # =o XO
o | o (=o # =# # =o
o o

Dit is je Dit is je opgeloste Dit was je enemy
base expansion ring

oo o
o | _ o ( =# # __
o _ O o ( = # =o XO o # # o o # o #
o | o ( =# = #
o o

Daarbij zat ik te denken dat je vanuit die neutrale positie wat verder kan gaan dan alleen half damage. Als je kleur kiest kun je die ring gebruiken en enemies aanvallen, maar als je in het midden blijft van je base zou je een schild op kunnen bouwen van witte projectielen. Op die manier kun je jezelf nog beschermen in case een enemy dichterbij komt (bijv. te dichtbij waardoor je ring niet meer zou werken).

Als het nog niet helder is ga ik wel schetsen ;)

Vanuit de oorspronkelijke opzet:
1. projectielen lanceren vanuit je base, afhankelijk van waar je je ‘turret’ plaatst (kleur)
2. alle particles in een boog de enemy laten raken en deze daarna uit beeld laten verdwijnen (zowel particle als enemy)

bouw je er wat lagen bij:

1. projectielen lanceren vanuit je base, afhankelijk van waar je je ‘turret’ plaatst (kleur)
2. die projectielen opbouwen op een fixed punt (de ring) tussen base en de dichtstbij zijnde enemy
3. dat punt laten groeien tot een variabele max. omvang
4. na release van je vinger alle particles in een boog de enemy laten raken en deze daarna uit beeld laten verdwijnen (zowel particle als enemy)

Opties
- dit doen op basis van 2 of 4 kleuren
- dit doen met 2 bases tegelijk
- upgrades voor maximum omvang van de ring
- upgrades voor maximum dmg van de particles
- upgrades voor sterke van je defense particles (ie. wit)
- upgrades voor hoe snel particles gelanceerd kunnen worden (kwantiteit)

veel upgrades kun je als het goed is koppelen aan een vaste variabele in de game, dus hoef je alleen trapsgewijs te definieren in bijv. een array, zou niet teveel tijd moeten kosten. de meeste tijd gaat zitten in het opzetten van die variabelen en het fysiek correct laten bewegen van de particles. Want is feite is het relatief simpele interactie denk ik?

Ik denk dat je met 5 levels met elk 3 stages en 10 soorten enemies een prima game kan vullen, dan kun je je lite versie stoppen na het eerste level en voor bijv. 1,50 / 2 dollar de game aanbieden.

We hebben op basis van de rapportages zoals uit het begin van deze mail wel mooie input om te kijken hoe we die Lite versies het beste kunnen vermarkten. Gemiddeld wordt een app /game bijv. 3 minuten gespeeld, dan wil je na 2,5 minuut de Lite versie stoppen en ze meer willen laten verwachten.

Nou goed, einde creatieve mails, ga weer even verder werken

Report: iPhone Users Spend 9.6 Minutes per App

juni 15, 2009

Greystripe, an ad network for mobile applications and games, has a new report showing how consumers are using free iPhone applications.

iphoneappAssociated Press

A Macworld poster touting iPhone apps

Among the interesting findings:

  • People use free apps an average of 20 times before getting bored and looking for something else.
  • The average time they spend using/playing with the apps is 9.6 minutes.
  • So-called “tailgate” ads, which are short flash videos or games users interact with before an app launches, are keeping people’s attention for about 22 seconds — a positive development in the fledgling mobile ad space.

The data are based on the 600 applications in Greystripe’s network, including videogames like Beer Pong and Origami Rose that were created by independent developers. Greystripe is also serving ads for EA Mobile’s first ad-supported mobile game, Lemonade Tycoon, which tests users’ abilities to run a lemonade stand.

Apple has 35,000 applications. Others have put out various metrics about app usage, such as mobile analytics provider Flurry, as well as Pinch Media, whose presentation from earlier this year has made the rounds with app developers and venture capital firms:

Apple will not accept new iPhone app submissions unless they run on OS 3.0

juni 15, 2009

Well it looks like we’re getting very close to the big day.

iPhone 0S 3.0 beta 5 was only released yesterday, yet Apple have just sent an email to developers stating that:

“Beginning today, all submissions to the App Store will be reviewed on the latest beta of iPhone OS 3.0. If your app submission is not compatible with iPhone OS 3.0, it will not be approved.”

No release date has been set, but considering Apple are already forcing developers to ensure their apps work on a beta release of the new OS – its a sure sign that a release date is just around the corner.

According to TUAW, Apple may also remove applications from the store if they don’t meet the OS 3.0 requirements. iPhone developers, get to work!


Follow

Get every new post delivered to your Inbox.